Le marché du « social gaming » ne serait pas encore arrivé à maturité

Les Echos

Un rapport montre que le taux de pénétration des jeux sociaux reste inférieur en France à ce qu’il est dans les autres pays d’Europe. Plusieurs entreprises européennes sont bien placées pour rivaliser avec les spécialistes américains.

Effet de mode ou réel changement dans l’industrie du jeu vidéo ? Le « social gaming », ces jeux essentiellement développés sur Facebook, suscite bien des interrogations. Un rapport de la société de conseil Clipperton Finance tendrait à prouver que ce marché n’est pas qu’un feu de paille et qu’il possède même encore d’importantes opportunités de croissance. En l’espace de trois ans, les revenus de ce secteur seraient passés de zéro à trois milliards de dollars dans le monde. Sans compter la Chine et le Japon, où l’écosystème est différent et ne repose pas sur Facebook, et qui pourraiten peser autant que le reste du monde. L’essentiel de ces revenus proviendrait des objets virtuels que les joueurs peuvent acquérir et qui permettent de progresser plus vite dans des jeux gratuits. Le panier moyen se situerait autour de 0,5 dollar par mois.

Selon Clipperton, Zynga reste le principal acteur du secteur, avec une part de marché d’au moins 50  % et des revenus qui pourraient atteindre 1,8 milliard de dollars en 2011. Dans le Top 10 des jeux les plus populaires sur les réseaux sociaux depuis leur naissance, six ont été développés par la société californienne. «  Zynga a construit son succès en attirant les meilleurs talents de l’industrie en Californie, note Thibault Revel, associé chez Clipperton Finance. La société a aussi su prendre les bons virages et présente un rythme de sorties impressionnant. » Mais, alléchés par le modèle Zynga et par un secteur qui pose peu de barrières à l’entrée tout en permettant des marges importantes, de nombreux concurrents sont apparus. D’abord aux Etats-Unis, puis en Europe. Parmi les sociétés les mieux placées sur le Vieux Continent, selon Clipperton : l’allemand Wooga, sans doute leader en Europe, et qui serait numéro trois mondial en termes d’utilisation, avec 30 millions de joueurs actifs. Puis l’espagnol Social Point, le britannique King, le français Kobojo et le turc Peak Games. L’Europe possède même les taux de croissance les plus importants du secteur, la part d’audience des acteurs européens étant passée de 4 % en 2009 à 7 % en 2010 et jusqu’à 12 % au premier trimestre 2011.

Travailler la monétisation

Mais, si les audiences sont en forte hausse, les sociétés européennes doivent encore travailler la monétisation, largement inférieure à celle des jeux développés par les leaders américains Zynga, Electronic Arts (qui a racheté Playfish) ou Disney (qui a acquis Playdom l’an dernier). L’une des clefs de la croissance de leurs revenus pourrait être le changement de positionnement. Les acteurs européens ont jusqu’ici privilégié des « casual games », quand la tendance est à la sophistication des titres et au positionnement sur des niches de joueurs.

Une seconde génération de jeux est en effet en train d’arriver sur les réseaux sociaux, avec des graphismes plus poussés, des mécanismes plus complexes, pour lesquels les internautes seraient prêts à payer davantage. Ce phénomène fait aussi que les barrières à l’entrée devraient être plus importantes et que, de ce fait, de moins en moins de nouveaux acteurs pourront se positionner. D’autant que les géants du jeu vidéo commencent à s’intéresser au marché. Outre Electronic Arts et Disney, qui ont racheté des spécialistes, Ubisoft a lancé ses propres jeux grâce à une division « social gaming » en interne, avec des investissements importants à la clef.

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